Test du jeu de société Raids

“Des vikings… encore des vikings”. Pourtant, Raids est avant-tout un jeu stratégique, diplomatique même (“Ne t’arrête pas au même endroit que moi… Regarde, va plutôt embêter William en te mettant au même endroit que lui.”). Le plateau de jeu représente une route maritime qui longe les côtes et sur laquelle votre drakkar navigue. A votre tour de jeu, vous devez vous arrêter devant un lieu (pour espérer récupérer la tuile associée). Mais tout n’est pas si simple, il vous faudra anticiper sur les lieux les plus intéressants à visiter (qu’ils soient vides, cad sans autre joueur poster devant, ou qu’ils soient déjà occupés).

 

MISE EN AMBIANCE

“Lors de vos voyages, préparez votre équipage et menez votre drakkar aux meilleurs endroits pour découvrir les plus grandes richesses et acquérir de la gloire. Un autre joueur peut convoiter le même endroit que vous. N’hésitez pas alors à lui envoyer vos vikings pour le menacer et tenter de le faire fuir. Un seul d’entre vous pourra repartir avec ce qui s’y trouve ! Le joueur qui a récolté le plus de points de gloire à la fin du 4e voyage remporte la partie.”

Raids est un jeu compétitif pour 2 à 4 joueurs. Chacun joue pour remporter la victoire, même si des alliances entre joueurs (toujours éphémères… 😉 ) se créent à chaque partie. Ca a été le cas à chaque partie de notre côté (sur 6 parties jouées).

Si un joueur semble se débrouiller mieux que les autres, ceux-ci, jaloux, ne manqueront pas d’aller l’attaquer sur le lieu qu’il occupe pour le faire fuir ou lui faire perdre des vikings (et ainsi l’affaiblir pour la suite !). Il vous faudra argumenter pour (souvent) éviter le pire et vous retrouver ennemi public numéro et viking à abattre !

 

 

Dans Raids, chaque jour possède son drakkar, à choisir en début de partie parmi les 4 couleurs disponibles : orange, bleu, vert, rose.

Le drakkar de chaque joueur est matérialisé de 2 façons : sur le plateau de jeu central pour visualiser sa progression sur la voie maritime et devant soi, avec un plateau individuel à sa couleur.

 

Le jeu se termine quand l’ensemble des joueurs a réalisé 4 tours du plateau (4 voyages). Dès notre première partie, nous avons été très à l’aise avec les mécaniques du jeu, lesquelles nous rappellent en partie celles de Tokaido (un jeu de parcours, de blocage et de collections).

Dans Tokaido, un jeu de Antoine Bauza, c’est toujours le joueur le moins avancé sur la route (le joueur le plus loin des autres donc) qui joue. Il en va de même dans Raids. Tant qu’un joueur reste le dernier, il peut jouer. Il est donc intéressant de ne pas avancer trop vite, de bien réfléchir aux lieux (et donc aux tuiles) qui nous intéressent pour essayer de les récupérer avant les autres joueurs. 

 

 

 


Très important : dans Raids, il ne s’agit pas de gagner une course ! Arriver le premier n’est pas le but, bien que le premier tour (premier voyage) récompense de 6 points celui qui terminera en première position. Chaque voyage a une tuile d’arrivée différente, il faudra regarder au début du nouveau voyage ce que la tuile arrivée de ce nouveau tour offre comme points et selon quels critères.

Par contre, dès qu’il dépasse quelqu’un, le dernier joueur change et c’est alors à celui-ci de jouer, etc. On ne joue donc pas à tour de rôle, cela dépend vraiment de votre position sur la voie maritime. Précision capitale : les joueurs ne peuvent jamais reculer, il faut forcément avancer. En fonction de la partie, vous avancerez de 1, 2, 3, 4 cases, davantage même… En fonction de ce qui vous intéresse bien sûr mais aussi en fonction des autres joueurs qui peuvent vous attaquer lorsqu’ils convoitent le même lieu (et donc la même tuile que vous).

“Chacun sa route, chacun son chemin…”. 

REGLES DU JEU EN VIDEO

Si les explications peuvent sembler abstraites, la vidéo d’explication du youtuber Yahndrev vous donnera un descriptif complet des règles, à assortir (toujours !) d’une lecture des règles officielles du jeu avant de débuter sa première partie (pdf des règles accessible ici). Rassurez-vous sur la difficulté du jeu, les règles tiennent sur 12 pages (aérées et illustrées).

 


Accéder à la vidéo explicative.

 

 

Pour résumer les points importants :

  • c’est toujours le joueur le moins avancé sur la voie maritime qui joue et il lui suffit d’avancer,
  • le joueur dont c’est le tour se met où il veut sur la voie (parfois des tuiles forcent à passer devant sans pouvoir s’y arrêter mais dans tous les cas le joueur DOIT s’arrêter sur un lieu),
  • le joueur peut s’arrêter sur un lieu occupé par un autre joueur, il engage alors un combat et paie alors le coût humain : 1 viking à retirer de son drakkar (1 homme perdu),
  • le jeu se termine une fois que les 4 voyages ont été effectués (4 tours du plateau)
  • les tuiles 1 sont à positionner sur les emplacements libres le long de la voie maritime. Une fois le premier tour effectué par tous les joueurs, il faut défausser les tuiles 1 restantes et positionner les tuiles 2 sur les emplacements le long de la voie maritime. Attention, plus on avance dans le jeu, plus les tuiles Monstres deviennent puissants, plus les armes deviennent intéressants, plus les marchandises le seront aussi… A vous de bien améliorer votre drakkar dès le premier voyage (premier tour) si vous voulez préparer correctement les trois prochains. 

 

 

NOTRE AVIS

En fonction de votre position de départ (et du nombre de joueurs), vous démarrez avec un, deux ou trois vikings maximum (3 maximum à 4 joueurs). Cela est précisé dans la règle, mais nous préférons le répéter ici : récupérer des vikings est important car ils sont à la fois votre “monnaie” (investissements perdus en vue de rendements intéressants), votre force de dissuasion (“Ne viens pas m’embêter sur ce lieu, j’ai plus de vikings que toi et j’en perdrai autant que nécessaire s’il le faut.”) ainsi que des points de victoire éventuels avec certaines tuiles. N’avoir qu’un seul viking sur son drakkar est dangereux car vous pourrez moins faire pression sur les autres joueurs.

Nous apprécions beaucoup que le parcours soit différent à chaque partie (les tuiles sont en effet disposées au hasard au début de la partie, puis les tuiles 2 au hasard également : pour le deuxième voyage/tour, puis les tuiles 3 au hasard également, etc). Les collections de cartes à réaliser ainsi que la mécanique qui stipule que c’est toujours au joueur le moins avancé sur la voie maritime de jouer rappellent spontanément Tokaido mais la ressemblance s’arrête là car les deux jeux n’ont rien à voir (tuiles à piocher et à placer aléatoirement, bonus de fin de voyage différent à chaque tour, optimisation d’un plateau personnel, gestion de ses vikings, de ses équipements de drakkar, de ses ventes de marchandises). En effet, votre drakkar a un nombre de places limité et certaines tuiles diminuent la capacité d’accueil de votre bateau. Regardez bien ce que chaque tuile vous apporte et en quoi elle vous limite (si elle vous limite). Un jeu facile, beau et rapide à jouer !

Nous précisons que nous n’avons pas testé la version 2 joueurs de Raids. Les 6 parties ont été réalisées à 4 joueurs.

Raids est un jeu de Brett Gilbert et Matthew Dunstan, édité et distribué par Iello. Il est conseillé dès 10 ans et pour des parties constatées (à 4 joueurs) d’une heure maximum.

 

 

 

 

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