Test de Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall

Firaxis en ce début d’année apporte une extension à son jeu de base Civilization VI. A 30€ l’extension, on peut s’attendre à quelque chose d’incroyable. Après 2 parties avec de nouveaux leaders, je vais parler de ma seconde partie : une domination avec POUNDMAKER en difficulté empereur. 

Afin de pouvoir expliquer dans le détail les nouveautés, nous allons tout d’abord lister les ajouts basiques de cette extension :

De nouveaux leaders 

Rise and fall vient ajouter 10 nouveaux leaders : 

  • CHANDRA GUPTA, l’indien : Bonus sur la nourriture et la religion. 
  • GENGIS KHAN, le mongol : Bonus de cavalerie (bien entendu) et des bonus de combat liés à la « vision diplomatique » (nous reviendrons dessus par la suite). 
  • GITARJA, l’indonésienne : Bonus massifs pour les villes près des côtes ou de lacs. 
  • JAYAVARMAN, le khmer : Bonus sur la nourriture et la religion. 
  • LAUTARO, le mapuche (indien d’amérique) : Bonus sur les gouverneurs (que nous développerons ensuite), sur l’exploration et la culture. 
  • POUNDMAKER, le cree (pioners américains) : Enormes bonus de commerces (un peu déséquilibré). 
  • ROBERT THE BRUCE, l’écossais : La joie des cités (influence) ajoute des bonus. 
  • SEONDEOK, la coréenne : Gros bonus de recherche, mise beaucoup sur les quartiers de science. 
  • TAMAR, la géorgienne :  Dispose d’un bonus sur les « âges » et sera moins soumise à la pression des âges sombres (nouveauté). Les cités états donnent des bonus de religion. 
  • WILHELMINA, les pays bas : Bonus quand les quartiers sont côte à côte, bonus côtier et la loyauté (nouveauté) des villes est boostée par les routes commerciales et la culture. 

 

Ayant connu les précédents épisodes et après de nombreuses heures sur le jeu de base, j’ai toujours reproché que le jeu soit énormément axé sur la religion. Dans cette extension, les modes de jeu s’étoffent un peu avec seulement 3 nouveaux leaders qui ont des bonus dans la foi. Dans les anciennes parties, il était courant (pour ne pas dire tout le temps) d’observer des mind fuck de religion un peu partout sur la carte avec des hordes de missionnaires et zélotes qui parcourent la carte. L’extension apaise un peu cette folie hérétique et rend possible même pour l’IA d’explorer d’autres façons de jouer. On apprécie. 

 

La progression des âges

Nouveauté également, vous allez devoir transpirer et perturber votre style de jeu ou accepter des temps difficiles avec la progression des âges. 

Lorsque vous recherchez de nouvelles technologies, pour ceux qui ont déjà pu jouer au jeu, vous « changez » d’ère. Le bronze, la révolution industrielle, le moyen âge… Auparavant, les routes et les villes changeaient d’aspect ainsi que les constructeurs et les caravanes. 

Maintenant, la fin d’un âge marque aussi d’un compteur de 10 tours afin le début de la nouvelle période. Un compteur en bas à droite de l’écran (autour du marqueur d’ « action ») indique votre progression vers l’âge suivant. Des objectifs établis en début d’âge et des évènements « courants » viennent gonfler ce compteur. L’idée étant de le remplir. Et là, le sort est jeté. 

A la fin des 10 tours, votre civilisation entrera dans une ère sombre, neutre ou un âge d’or. 

  • L’ère sombre : Accompagnée d’un gros malus de loyauté dans vos villes. Cet âge sombre assombrira littéralement votre écran. Le jeu sera plus « noir » et vos bonus sérieusement entachés. Au début d’un âge sombre, vous ne pouvez pas définir d’objectifs et en sortir sera autrement plus difficile puisque vous devrez vous débrouiller avec les gains de points « neutres » (merveilles, découvertes, personnages illustres,…). 
  • L’âge neutre : Pas de bonus, pas de malus. L’âge neutre comme son nom l’indique ne changera pas radicalement votre façon de jouer. Vous pourrez par contre choisir une promesse à votre peuple pour l’âge suivant. Les promesses sont des objectifs (militaires, eurékas scientifique ou sociaux, routes commerciales, cités converties,…) secondaires qui permettront de remplir la barre pour l’âge suivant et espérer d’atteindre l’âge d’or. 

 

  • L’âge d’or : Entrer dans un âge d’or signifie avoir de bons bonus (raisonnables) sur la loyauté et l’influence de votre civilisation (tourisme, culture, commerce, religion,…). Le jeu s’éclairera (littéralement, avec une carte plus « dorée ») et vous pourrez choisir de nouvelles promesses avec parfois 1 à 3 gros bonus en plus (sur 4 proposés) ! En fin de partie ces bonus sont énormes et procurent un avantage vraiment non négociable. (Suppression des malus de guerre, armée moins chères à mettre à jour, gros bonus sur le commerce,…) 

Comment gagner des points ? Il vous suffira de remplir votre promesse. J’ai par exemple promis de créer des comptoirs commerciaux. Du coup, la période suivante, j’ai multiplié les caravanes vers des villes proches (donc moins de tours pour créer des comptoirs). Chaque comptoir créer rapporte un point d’avancée. Pour éviter l’âge sombre, il vous faudra environ 30-40 points. Pour obtenir l’âge d’or, il faudra pousser jusqu’à 100 points environs. 

Y’a-t-il d’autres moyens ? Marquer l’histoire ! Je découvre en premier que la terre est ronde (+3 points), je suis le premier à trouver la « grande barrière de corail » (+3 points), je capture la capitale zoulou (+4 points, en domination, c’est un objectif majeur). L’extension apporte une frise chronologique (consultable à tout moment) de vos exploits. Je pourrais aussi parler des « grands personnages » (+1 point), des merveilles –dont de nombreuses nouvelles amenées par l’extension- (entre +1 et +5 points) ou des progrès scientifiques comme mon premier avion (+2 points).  

Vous l’avez compris, il va vous falloir chambouler un peu cette stratégie plate et convenue que vous avez décidé d’instaurer dès la première minute pour gagner, parce que les âges avancent et ne colleront surement pas à votre stratégie. Il va vous falloir vous adapter, vous réinventer et ça, on aime énormément ! Fini les parties qui se ressemblent toutes, FIRAXIS nous offre enfin un Civilisation qui nous sort de notre confort et qui challenge un peu. 

Habitué au jeu (Civilisation 1 à 6, de nombreux jours de ma vie sacrifiés dans ces chocs de conquêtes terrestres, maritimes ou spatiales), je n’ai pas rencontré trop de difficulté à obtenir des âges neutres ou d’or (sur mes 2 parties, j’ai dû forcer pour avoir un âge sombre et ainsi pouvoir vous en parler). J’imagine par contre qu’un joueur plus casual pourra y trouver une certaine difficulté. D’autant qu’un âge sombre vous ajoutant des malus, il est fort à parier qu’une partie mal entamée pourra facilement s’avérer fatale si vous enchainez les âges sombres et les défaites militaires. Perdre est une chose mais être puni en plus peut rapidement vous enterrer. Les victorieux seront boostés par les âges d’or, tandis qu’un perdant accusera encore plus de retard avec des malus. L’écart se creuse… RISE AND FALL justifie son titre ! 

 

Les autres ajouts mineurs 

Au milieu de ces gros changements, quelques autres pépites sont à noter : 

  • Ajout de « gouverneurs » : Lors de vos recherches culturels et sociales (ou avec des merveilles), vous pourrez recruter et faire progresser des gouverneurs (au nombre de 7). Les gouverneurs ajoutent des bonus aux cités dans lesquelles vous les affecterez. Militaires, religieux, production,… Tous les secteurs ont leur gouverneur. Cet ajout ne change pas radicalement le jeu selon mon humble opinion, mais c’est une chose de plus à gérer et les fans de micro-management en seront ravis !
  • La loyauté de vos villes : Habitué à faire des guerres aussi violentes qu’expresses, je dois dire que l’extension m’a plus que tout marqué par cette nouveauté. Les villes ont des niveaux de loyauté. La loyauté est influencée par la culture, la religion, les bâtiments, les loisirs,… Tout a son importance. 

Si je capture une ville loin de chez moi. Une ville dans un territoire ennemi. Par le passé, cette ville n’était pas contente, mais j’avais un quartier général et un pied à terre d’où je pouvais continuer mes opérations militaires. Maintenant, cette ville se rebelle (vous la perdez) et se libère au bout de quelques tours (plus elle est « loyale » à un autre, plus vite vous la perdez, des fois 2 tours suffisent). La ville devient alors une ville « libre » et des rebelles apparaissent pour la défendre. Il faudra de nombreux tours avant qu’elle revienne naturellement à son empire loyal ou bien vous pouvez la recapturer, mais fini les pieds à terre facile ! 

Il vous faudra donc gérer la loyauté de vos villes et les défendre férocement. Vous pouvez aussi « perdre » une de vos villes fondées si elle se retrouve trop soumise à une pression extérieure (religion ennemie, beaucoup de commerce avec un autre joueur, entourée d’autres cités ne vous appartenant pas,…). Un gouverneur pourra vous aider à maintenir ces cités et il vous faudra faire preuve de doigter. La présence de troupes nombreuses et technologiquement avancées m’a aidé dans cette démarche… 

  • La diplomatie : Dans mes expériences précédentes, je mentirais si je disais que j’ai déjà utilisé la capacité d’un espion à étendre la vision diplomatique. Cette action (4 tours ou plus) a toujours été inutile sinon une perte de temps. Dans l’extension, vous pourrez par contre obtenir des bonus quant à cet aspect diplomatique. Des bonus de loyauté ou des bonus pour certains leaders (Gengis Khan par exemple). 
  • Les alliances et les « groupes d’intervention » : Les alliances ont toujours été agréables, mais plates dans le jeu. Rise and Fall vous propose des alliances de différents types (religieuses, commerciales, militaires, culturelles,…) qui évolueront avec le temps. J’ai créé une alliance commerciale avec mes copains macédoniens dans la partie. De nombreuses routes commerciales et comptoirs plus tard, nous avons débloqué un bonus supplémentaires sur les comptoirs. Malheureusement, la macédoine a pris la grosse tête et s’est retournée contre moi. C’est aujourd’hui une province de mon empire, et je n’ai donc pas eu le loisir de découvrir les autres aspects de l’alliance (j’ai un style de jeu un peu isolationniste) mais les fanas de diplomatie y trouveront certainement leur compte dans cet ajout plus que bienvenu ! 
  • Les groupes d’intervention vous seront parfois proposés au fil d’une partie. Les grecs ont capturés 3 cités états ? Vous pouvez joindre une alliance totalement provisoire (20-40 tours) avec d’autres joueurs (tous ?) pour aller lui apprendre ce qu’il en coute d’attaquer les cités innocentes. 

Lors de ma partie, les japonais n’ont pas spécialement appréciés que 4 missiles thermonucléaires soient envoyés le même tour sur ses 4 cités majeurs par mes sous-marins nucléaires et l’ensemble des joueurs restants (5 joueurs) se sont alliés pour me mettre une fessée. 40 tours plus tard, la chute du japon et leur échec m’a apporté un bonus de +4 or/tour sur mes routes commerciales pour 10 tours et 1600 d’or. Quant à eux, un malus de loyauté ainsi que -2 or/tour sur leurs caravanes pendant 10 tours. 

Une nouvelle fois : Rise and Fall. Vos choix peuvent très rapidement vous enfoncer ou au contraire vous renforcer. Les perdants ne seront pas près de se remettre dans cette extension. 

 

30€ bien investi ? 

Si vous aimez civilisation 6, alors foncez ! L’extension Rise and Fall est une vraie bouffée d’oxygène qui vous challengera et vous fera vivre une nouvelle expérience de jeu tout en assurant les bases que vous connaissez. Les parties seront par contre plus longues (compter 3 bons jours non-stop pour une domination en vitesse « en ligne » (le plus rapide) sur une carte moyenne (12 joueurs)) suite à la complexité amenée par la loyauté des cités et les alliances des joueurs. Le frisson de la conquête, de la recherche, de la domination religieuse,… On recommande !

 

Test réalisé par Gilles, grand fan de Civilization.

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