Il y a presque 1 mois tout rond, sortait Outcast Second Contact, le remake de ce jeu mythique de 1999. Que penser du lifting de cette petite pépite, 18 ans plus tard?
Une nostalgie assumée
Qu’on se le dise tout de suite, Outcast, premier du nom, est mon jeu préféré du monde entier, toute catégorie confondue. Sorti en 1999, j’étais personnellement en train de flotter sur l’extase que m’avais procuré, le passage de Stargate (le film) sur Canal+. Autant vous dire que débarquer sur un monde inconnu en passant par des portes circulaires à vortex, bercé par la voix française de Bruce Willis (Merci Mônsieur Patrick Poivey), le tout en suivant une aventure fantastique dans un des premiers mondes ouverts du jeu vidéo, c’est un truc dont on se souvient…
Bref, je fais clairement parti des fans de la première heure d’Outcast. Et si j’ai craqué pour Second Contact sans regarder une seule critique, c’est clairement parce que je suis un de ces purs nostalgiques… Du coup, entendons nous, ce petit article n’est clairement pas un test du jeu Outcast, étant donné qu’il en existe déjà pléthore sur les Internets, mais bel et bien mon avis sur ce que vaut ce remake vis-à-vis de l’original.
Premier lancement
Accueilli par cette sublime bande-son interprétée par l’orchestre symphonique de Moscou, le jeu se lance sur une interface reliftée à toute berzingue. Petit tour dans les options et me voilà fort surpris de n’en découvrir que très peu. Une petite page d’option de gameplay, une page de commandes basiques et une page de graphismes dans lequel on choisi sa résolution, sa qualité graphique, et grosso merdo, c’est tout… Bon, je ne cache pas que je m’inquiète un tantinet de ne pas trouver des options d’antialising ou de post-process, mais simplement 3 niveaux de qualité allant de « normal » à « très élevée ».
Alors, soit, pour rappel, le jeu d’origine était tout de même l’un des rares jeux 3D qui ne comptait que sur la puissance du processeur et ignorait complètement votre carte graphique (à l’époque de l’émergence ces fantastiques bijoux qu’étaient les cartes 3DFX… ça y est, vous vous sentez vieux là?). Donc il faisait sens de n’avoir que très peu d’options graphiques. Mais en 2017…?
Bon, allez, « Nouvelle partie »…
La vidéo d’intro est quelque peu déstabilisante, j’y retrouve bien tous les éléments vocaux de l’intro d’origine, mais alors que je me souvenais de l’intro réalisée en 3D de 1999 (assez moche, il faut bien l’avouer), je me retrouve ici face à une technique d’illustration qui rappelle le style de cel shading vu sur Borderlands mais en nettement moins réussi. Les séquences sont très peu vivantes: les lèvres ne bougent pas pendant les dialogues, les plans sont plus animés par leurs axes de caméra que par leurs protagonistes. Notre ex-navy seal préféré, Cutter Slade, a changé de visage et perdu quelques années au compteur. Les autres personnages, en revanche, sont nettement plus fidèles à leurs aînés (pour ce qu’on va les voir dans l’aventure…). Bref je suis moyennement séduit par ce premier lifting mais j’attends l’arrivée ingame…
Ulukaï! Ulukaï!
Haaaa ça y est! Les premiers mots sont lancés, j’ai 14 ans à nouveau! Cutter ‘Bruce’ Slade marmonne comme un lendemain de cuite. Je suis sur Adelpha!
Eeeeeeet que c’est beauuuuu…. pour un jeu de… 2010? 2011? Comment vous décrire ce que je ressens, là tout de suite?
Lorsqu’il est sorti, j’ai acheté la version 1.1 d’Outcast, permettant de faire tourner ce bon vieux jeu sur nos machines modernes, en 1980 x 1028, mais avec les textures plus ou moins d’époque. Donc oui ça piquait les yeux, mais, bon public, je suis vite passé outre pour me replonger dans l’aventure, au même titre que les joueurs de Minecraft jubilent sur la liberté de leur jeu en faisant fi des graphismes.
Ici, le monde d’Adelpha a été entièrement re-modélisé en 3D alors que le jeu d’origine tourne toujours en arrière plan (ce qui est déjà assez fou pour le signaler) et oui, si on garde les textures de 99 en tête, bien sûr que c’est beau… C’est vraiment beau. Retrouver le monde enneigé du premier monde est un vrai délice. On se retrouve au Shamazaar en un clin d’oeil et on bave devant l’arrière plan et ses deux magnifiques lunes. Les textures sont vraiment très jolies, le monde est grand, vaste, on prend plaisir à le regarder, à se balader, à tourner la caméra encore et encore. Mais parce que je redécouvre un monde que je connais par cœur, que j’ai parcouru en long, en large et en travers il y a plus de 15 ans et qui avant novembre 2017 était moche! Et là d’un coup, le revoilà sous mes yeux en tout beau tout neuf!! Mais honnêtement, les graphismes ont 5 ans de retard.
Objectivement, pour 2017, ça laisse quand même un petit arrière-goût bizarre. Dès les premières minutes de jeu, si on s’arrête, on voit que la neige est un ensemble de filaments qui pendent du ciel et sur lesquels sont accrochés quelques flocons blancs. Cela pourrait passer inaperçu s’il n’étaient pas synchronisés quoi…! La sensation de voir des rideaux à billes gigoter.
Pour comparaison, tous les Crysis sont quand même sorti entre 2007 et 2013, Fallout 3 et 4 respectivement en 2008 et 2015. Alors oui, on va dire que je compare le studio Appeal en déclin à du AAA, à du haut de gamme du graphisme.. Mais par exemple Evolve qui est devenu aujourd’hui un free-2-play est tout de même sorti en 2015 lui aussi…
Oui mais tabernac, qu’est ce que c’est cool de jouer à Outcast avec des textures et une modélisation toute neuve!!! Franchement… c’est vraiment cool…!!
Et je ne sais pas pourquoi, je pressens que cette phrase teinté de mauvaise foi nostalgique va me poursuivre encore un moment, et j’y reviendrais. Mais concentrons nous à présent sur les vraies nouveautés quelques minutes.
Une interface utilisateur toute neuve
Un chouillat bordélique, l’interface d’origine permettait de faire beaucoup de choses, mais il fallait y passer un bon moment. Énormément de notes étaient prises par l’intelligence embarquée, et les retrouver dans cet amas d’écrans verdâtres n’étaient pas l’élément le plus sexy du jeu. Aujourd’hui Second Contact nous offre un inventaire tout beau tout propre, des notes et un lexique clairs qui défilent au glissé de souris. Il manquerait peut être un petit symbole pour nous notifier quelles sont les entrées nouvelles mais bon, admettons.
Par contre il m’a fallu un moment avant de comprendre comment gérer son arme. Le menu des armes n’étant étonnement pas accessible via le menu du sac à dos mais via le clic molette (qu’on nous indique via une aide contextuelle). Je me rue dans les options, j’ai du rater une commande… ha non. Cette commande n’est ni modifiable, ni même visible dans les options. Bon. Par contre je découvre une petite nouveauté : ranger son arme par le double clic droit et s’accroupir par le double clic gauche. Alors que la première feature semble finalement assez vite s’intégrer à mes habitudes, la seconde me passe complètement au-dessus.
Petit point étonnant pour les fans : le GAMSAAV devient quasi instantané.. étonnant quand on sait que sa petite longueur était un élément de gameplay et qu’elle est même encore dans le dialogue d’introduction avec le chef des gardiens Dolotaï..
Toujours sur les nouveautés des commandes, on a aujourd’hui un petit booster sur le sac à dos qui ne nous permet pas franchement de sauter plus loin (les distances n’ont pas changé et les plateformes accessibles en 1999 le sont toujours aujourd’hui) mais il me semble que l’on saute légèrement plus haut… pratique pour franchir un peu plus les dévers des rizières. Ha bah non.. pas systématiquement en fait. Parfois je reste collé à la pente. Bon, alors on va dire qu’il ne sert à rien ce petit booster.
Par contre, Cutter Slade sprinte désormais!! Et ça c’est cool!! Oui mais… on est venu me coller un système de roulades sur le côté mappé sur le bouton de sprint.. du coup, lorsque je sprint, je me fais un roulé boulé à chaque fois que je change de direction au clavier… damn que c’est lourd. Et c’est malheureusement ce que je vais retenir : le gameplay est lourd.
Les changements de directions sont moyennement réactifs, on reste parfois collé à une formation rocheuse en plein combat. Finalement la seule vraie modification utile du gameplay est un espèce de petit autolock – feature que je déteste au plus haut point sur PC – mais qui finalement compense la lourdeur de notre personnage, rendant les combats finalement divertissants.
D’autant plus que les IA sont un peu moins stupides qu’avant : Il se cachent, décalent, tirent, se regroupent, font parfois des attaques simultanées.
Du coup, si on somme tous ces petits défauts avec ces petites aides, qu’on oublie le vrai challenge pour se concentrer sur le plaisir, et bien oui : Le gameplay est alors plutôt fun.
Au fond, je suis toujours le même
Derrière ces nouveautés Second Contact est donc exactement le même. Les mêmes dialogues à la ligne près (normal, on ne va quand même pas faire réenregistrer tous les acteurs dans toutes les langues!), les même quêtes, les mêmes mécaniques, tout pareil.
Alors comment faire une critique de ça?
Tu vois, le monde se divise en deux catégories : ceux qui ont aimé Outcast, premier du nom, qu’importe leur année de découverte; et les autres.
Aux premiers, comme moi, vous allez adorer retrouver cette vingtaine d’heure de quête principale, ses quêtes annexes à gogo, vous balader dans le marché de Talanzaar. Retrouver cette ambiance d’un des premiers mondes ouverts que vous avez connu tout remasterisé c’est comme se rappeler à quel point les premiers Stargate SG-1 ont été cool quand on a vu le film d’origine. Même si aujourd’hui, ils ont un peu vieilli ces épisodes, on les aime encore.
Aux autres, que penser de cet énergumène parachuté dans une galaxie parallèle pour un prétexte bancal, qui appelle tout le monde « Hey Machin! » façon John Mc Clane? Que penser de ce jeu pas super beau alors que j’ai 3 Mass Effect à me refaire pour la 4ème fois? (oui, il n’y a que 3 Mass Effect! #TrollInside)
Et bien soyons clairs, à moins que vous soyez particulièrement attiré à l’idée de jouer à ce qui fut un peu le précurseur de tous nos jeux d’exploration d’univers lointains, de découvrir un univers complet au travers d’une foule de dialogues cohérents mais un peu vieillissants, vous ne trouverez pas votre compte.
Mon avis de Second Contact en tant qu’Outcast fanboy
Bon sang quel bonheur de te retrouver mon jeu préféré du monde entier!!!
Appeal joue sur notre nostalgie et y arrive à la perfection. Outcast Second Contact s’adresse très clairement à nous: geek nostalgiques d’un temps sans 3DFX!
Il n’est pas parfait ce jeu, mais on l’aime quand même. Mon plus gros reproche sera tout de même son prix : 32€, c’est non. Fanboy ou pas, c’est trop cher pour ce que c’est. Patienter le temps d’une solde, prenez le à 20€. Si vous le trouvez à ce prix là oui, il sera intéressant.
Et si vous n’êtes pas un fan d’Outcast parce que vous ne l’avez pas connu, s’il vous plait, attendez une promo à 15 ou 10€ et prenez le. À une époque qui canonise le rétrogaming, à l’ère du hipster nostalgique d’une époque qu’il n’a pas connu, faites connaissance avec l’un des meilleurs ancêtres de vos jeux préférés d’aujourd’hui.
Parce que c’est en sachant d’où on vient, qu’on sait où on va.