Virtuality 2018 : quel avenir pour la VR et l’AR ?

Hier s’est clôturé le salon de la réalité virtuelle Virtuality 2018. J’y étais pour vous faire part des nouveautés de la VR et de l’AR.

 

VR / AR kezako?

Avant toute chose et puisqu’on s’adresse ici a tout le monde: de quoi parle-t-on?

La VR, ou Virtual Reality, vous immerge dans un monde 100% fictif et 100% décorrélé de l’endroit où vous êtes. Le casque que vous mettez devant les yeux vous affiche un monde en 3D dans lequel vous évoluez. C’est le cas de l’Oculus Rift, du HTC VIVE ou du PSVR.

L’AR, ou Augmented Reality, cherche quant à elle à agrémenter le monde qui vous entoure en le filmant et en projetant par dessus des éléments virtuels. Ici beaucoup d’exemple avec vos smartphones et quelques consoles portables qui lorsque vous lancez une application vous permet de filmer votre environnement et de voir des petits pikachu ou autre bestioles et objets.

Voilà maintenant que cela est clair entrons ensemble sur ce salon Virtuality 2018.

 

Les enjeux du salon

Mettant officiellement en avant la “start-up nation”, le salon est surtout un espace de rencontre entre professionnels. On y présente des “Business Solutions”, on y cherche des partenaires etc.

Mais le grand public n’a pas été oublié et on va y retrouver quand même quelques nouveautés.

 

La démocratisation comme fer de lance du Virtuality 2018

Les casques VR rentrent de plus en plus dans le paysage commun et on sent bien que c’est là l’enjeu le plus important de cette technologie : la démocratisation.

Toutefois il semblerait que ce souhait de démocratisation se fasse au dépend de l’innovation.

Moi même possesseur d’un Oculus Rift depuis plusieurs mois, et gamer assidu de surcroît, c’est donc en tant qu’utilisateur VR confirmé que j’aborde ce salon et cet article. Et alors que le “Waou Effect” de la VR est désormais vraiment derrière nous que reste-il vraiment à découvrir?

Et bien aujourd’hui l’argument de vente est bel et bien la mobilité. Que ce soit pour les professionnels ou les particuliers, la technologie informatique continue à évoluer en même temps que la technologie du virtuel et cela, les géants comme Microsoft, MSI, Lenovo, ou Acer l’ont bien compris.

C’est pourquoi Microsoft s’est présenté avec ses casques Mixted Reality.

 

Le grand pari de Microsoft ? Un ordinateur portable, un casque, 2 manettes et… c’est tout.

La grande nouveauté de ce casque c’est donc bien l’absence de capteurs extérieurs pour positionner le casque (et donc le joueur) dans son espace. Ici, c’est le casque lui même qui connaît sa propre position grâce à 2 caméras qui filment leur environnement et font donc bouger le joueur en conséquence. On retrouve également 2 manettes de contrôle, assez similaires aux manettes Oculus au détail près qu’elles sont serties d’étoiles filantes!

Bien sûr quand on parle d’ordinateur portable, on ne parle pas évidemment d’ordinateur portable “communs” mais bel et bien d’ordinateur gaming. Mais la promesse est là : des PC gaming “Windows Miwed Reality” démarrant sur le site de Microsoft à 900€ et un casque à partir de 349€. Attention toutefois, n’espérez pas faire tourner sur ces entrées de gamme les jeux VR les plus gourmands du marché. Mais Microsoft s’est doté d’un Store Mixted Reality permettant déjà de passer quelques moment familiaux en VR, via quelques expériences et jeux sympathiques.

L’objectif est ainsi clair, partez avec votre gros sac à dos et allez faire de la VR librement, partout : pendant votre weekend chez grand mère, le soir à votre hôtel lors d’un déplacement, ou encore, chez votre client pour quelques démonstrations de votre application VR en live.

 

La démocratisation par la création vidéo personnelle

Aujourd’hui sur Facebook, votre ami part en vacances, sort son smartphone, filme et vous envoie la vidéo. En une question de minute, c’est plié. Partager, c’est devenu notre quotidien. Maintenant avec les Samsung Gear 360, on envoie la vidéo à 360° prêtes à regarder sur smartphone en mode classique ou bien avec un Gear VR. Et bien il faudra désormais compter sur un autre constructeur dans le paysage : Vuze. Ses caméras 4K 360° sont sur le marché. Et avec leur couleurs flashy, elles sont là pour être votre compagnon de voyage, à vous, addict du trekking, du paysage stupéfiant ou du sport extrême, prêt à partager ses expériences sur les réseaux. Cependant à près de 1000€ leurs caméras s’adressent très clairement à un public professionnel, créateur de contenu immersif. Mais, oui, la technologie est bien là et on peut déjà s’imaginer demain enfiler son casque VR et aller visiter un musée (le Muséum National d’Histoire Naturelle présentait d’ailleurs une expérience VR sur l’évolution des êtres vivants absolument passionnante), suivre un explorateur au confins de l’Antarctique ou dans le désert Australien.

Caméra 4K 360 VUZE
Caméra 4K 360 VUZE

Toutefois la question qui se pose immédiatement est la suivante : Pourquoi produire du contenu 4K alors que les casques peinent toujours à afficher une qualité full HD ?

 

Une innovation sur deux axes, qui n’avancent pas à la même vitesse

Et c’est là que j’ai été un tantinet “déçu” par le salon Virtuality 2018.

Entendons nous bien : Les innovations sont toujours en cours et je vais continuer à en parler dans les prochaines lignes. Mais UN élément essentiel à été manquant à mes yeux : une amélioration de la résolution des casques VR. Mais laissez moi vous expliquer.

 

La liberté pour favoriser l’immersion …

Aujourd’hui le point clé de la VR et de l’AR est l’immersion. Ce sentiment de ne plus être dans son salon mais bel et bien d’être plongé au cœur d’un monde différent dans lequel tout est à découvrir. Évoluer librement dans un monde où tout est possible. Aujourd’hui, un peu compliqué de ne pas se rappeler qu’on est dans son salon quand, après avoir fait un tour sur soit même, le câble du casque s’enroule autour de notre cou histoire de nous dire “Hey reviens donc par là bonhomme !”

A ce problèmes deux solutions : Le sans fil, et le tout-embarqué.

Le sans fil n’est clairement pas au point à ce jour (on attends de vraiment voir la solution d’HTC, mais elle ce n’est clairement pas démocratisé), pour des raisons de débit : Aujourd’hui, si vous ne voulez pas ressentir le fameux “motion sickness” (cette sensation de haut le cœur provoqué par la différence entre ce que votre vue constate – j’avance – et ce que votre oreille interne constate – je ne bouge pas d’un millimètre – ), il faut impérativement maintenir un taux d’affichage par seconde constant et au moins égal à 90 images par secondes. Sans ça, vous avez l’impression que vous êtes en “retard” sur le monde, et vous avez la gerbe.. Hors maintenir un flux constant en full HD voire en 4K à 90 images par seconde, et bien ce n’est pas si simple. Les technos d’aujourd’hui ne le permettent pas encore.

Reste donc la solution tout-embarquée proposé notamment par nos amis Russes de chez “The Psycho”. Ici l’idée principale est de vous faire porter directement le PC sur le dos. MSI a parfaitement compris le besoin et est désormais en tête de file des portables VR Ready, ce qui explique pourquoi ils sont sur le dos de tous les joueurs VR présentant cette solution. Équipés de vos manettes, voir d’un faux fusil pour les jeux de tir, vous allez donc évoluer dans un grand espace dédié, les capteurs autour de vous permettant de vous situer dans l’espace virtuel. Hors, là ou “The Psycho” fait plus fort, c’est qu’ils ont développé tout un tas de capteurs qui viennent se fixer sur vos bras et sur vos jambes. Le résultat : une numérisation quasi intégrale de vos membres dans le jeu. Alors qu’à ce jour vous ne voyez dans le jeu que vos mains, captées par les manettes, ici, vous voyez bouger votre torse, vos jambes, et surtout : vous voyez vos camarades à côté de vous ! Côté immersion, on atteint alors des sommets ! Poussez des portes à la main, cachez vous derrière des éléments de décor, attraper et manipulez des objets… les possibilités d’interaction (et donc d’immersion) s’en voient démultipliées! A vous les escape game dans des environnements improbables, des jeux de shoot coopératifs ou compétitif avec interactions partagées etc.

… mais des casques qui vous ramènent à la réalité

Oui mais voilà, ces technologies d’immersion sont fantastiques quand on y goûte la première fois, la deuxième fois. Mais devenez un utilisateur régulier et vous verrez le défaut majeur : la résolution d’écran. Alors que les technologies d’immersions se développent, le matériel principal, celui qui vous fait voir la concaténation de tout cela finit par définitivement vous rappeler à l’ordre : vous n’êtes encore qu’en 2018 et les écrans à 3 cm des yeux, ce n’est pas encore ça.

Ne vous y trompez pas, les jeux sont beaux et sur un écran classique, s’affichent en full HD, voire en 4K. Mais dans les casque VR, après quelques heures de prise en main et d’utilisation, vous ne pourrez pas ignorer les pixels qui vous sautent au visage. Et c’est là, la grande déception actuelle de la VR. Comme je le disais plus haut, passé le Waou Effect des premières heures, le casque vous tient chaud, commence à peser sur le nez et surtout, vous montre que ce que vous voyez n’est pas au niveau de ce que les spectateurs voient sur leur écran.

Il est donc évident que le futur de la VR réside ici : L’augmentation de la résolution sur des écrans beaucoup plus petits. Mais ne désespérons pas, Samsung travaille toujours sur les écrans pliables en résolution full HD, les technologies de miniaturisations continuent toujours à œuvrer, et on ne peut se dire que ce n’est qu’une petite question de temps avant de voir des casques 2.0 sortir et nous en mettre littéralement plein la vue.

Petite mention spéciale pour l’outsider gaming du salon, le seul jeu abouti en AR que j’ai pu croiser : Jedi Challenge qu’Hadrien n’a pas manqué de tester pour vous ici.

 

Le VR, l’avenir de l’e-sport?

Je me permets une dernière incursion gaming dans ce dossier avec le jeu After H (Smart VR Studio) qui a été le symbole à mes yeux de ce salon. Sur un espace d’environ 5m sur 5m, 4 joueurs équipés d’un casque VR et d’un fusil s’affrontent sur une arène en 2 Vs 2. Le gros fan de FPS que je suis n’a donc pas pu résister à l’envie de tenter sa chance pour se qualifier pour la compétition du jour, car oui, on parle bien ici d’e-sport!

Alors que le concept est alléchant, je déchante assez vite : La prise en main est moyennement aisée (commandes de déplacement type “ZQSD” sur un joystick latéral au fusil, direction donnée par le casque) et surtout la visée me semble approximative, alors qu’elle est censée être la plus intuitive du monde : lever son fusil, aligner le point rouge, tirer. Et là c’est le drame: je me fais absolument latter la face. Je galère à me déplacer (je butte sur les murs, je tombe des passerelle étroites), mes tirs partent complètement à côté, à tel point qu’en bon gamer je commence à me demander si mon matos est bien réglé. Mais passons, acceptons 5 min que j’ai été simplement mauvais : ce que j’avais vu sur les parties précédentes sur les écrans de spectateurs m’avait alléché, c’était beau, fluide, etc. Une fois le casque sur les yeux, dans des condition de compétition, je me heurte à une bouillie de pixel, je distingue mal mes ennemis, je les aligne comme un mauvais chasseur, quand je ne suis pas en train de remettre mon fil de casque dans mon dos pour ne pas m’étrangler avec.

Attention, on parle ici d’e-sport, donc de compétition rapide, nerveuse où les tirs et décisions se prennent en fraction de seconde. Et donc à mes yeux, ce n’était pas au niveau de l’e-sport. A mes yeux la VR d’aujourd’hui ne permet pas ce niveau de réactivité et de fluidité pour atteindre l’excellence de la compétition. Mais c’est un avis très personnel et je serais impatient de rencontrer des joueurs compétitifs VR pour en discuter.

 

Du gaming ? Oui, mais pas que !

Jusque là, je vous ai beaucoup parlé VR et Gaming. Quid de l’AR et des applications non jeu ? Et bien nous y arrivons.

Aujourd’hui, la VR et l’AR sont également utilisées à des fins professionnelles et culturelles. Je vous ai déjà parlé plus haut du Muséum d’Histoire Naturel de Paris, mais il faut citer également Arte qui présentait des expériences VR sur la découverte de lieu ou de monde animaliers. Cela dit certains projets m’ont un peu plus marqués.

Pêle-mêle je vous citerais :

  • Les bornes “jumelles VR”  de Timescope permettant, à l’image des jumelles touristiques, de découvrir une ville depuis un point de vue en VR et d’y voir différentes informations s’afficher notamment sur les monument visibles. La fonctionnalité phare étant la capsule temporelle permettant de “voir” le lieu à différentes époques.
  • Les applications permettant de former différents corps de métier : Le corps médical, le personnel de premier secours, des agents du BTP en leur permettant de les mettre dans différentes situations et ainsi leur apprendre à réagir en fonction des problématiques rencontrées, et ce dans un environnement plus immersif et ludique qu’une salle de cours et un PPT au tableau.
  • Les application permettant de faire face à ses phobies : l’agoraphobie ou l’arachnophobie par exemple (respectivement la peur de la foule et des araignées) en permettant au sujet de se placer progressivement dans un environnement maîtrisé, qu’il sait virtuel et lui permettant ainsi de faire face à ses phobies dans un contexte de sécurité.
  • Les application d’aides médicales : Une vous permet par exemple, sur votre smartphone, de scanner ensemble deux boites de médicaments pour vous répondre s’ils sont incompatible entre eux ou mieux encore s’ils sont compatible avec vos allergies ou vos traitement actuels. Une autre permettra à des enfants autistes, chaussés de lunette AR d’apprendre à évoluer dans son environnement direct en allant éclater des ballons virtuels.
  • Toujours sur les lunettes AR, on notera cette application permettant de visualiser différentes pièces mécaniques complexes comme le train d’atterrissage d’un avion par exemple. Tous autour d’une table, plusieurs ingénieurs pourraient visualiser la même pièce mécanique et discuter des défaut / évolutions à mettre en place. En tant qu’ancien ingénieur en conception mécanique, je ne vous cache pas que l’avenir de ces applications me passionne : à quand la maîtrise des hologrammes 3D façon Iron Man pour concevoir les structures de demain??? (Malheureusement, ce n’est pas tout à fait pour tout de suite, les vidéos de présentation étant bien plus abouties que les applications et les casques eux-mêmes)

Bref, des applications professionnelles, on en trouve. Que ce soit dans divers domaines, de la publicité, au marketing, en passant par la santé et la formation, les application du virtuel trouvent déjà un certain public et les idées n’ont pas fini de fleurir.

 

Virtuality 2018, quel avenir pour la VR/AR ?

Salon très alléchant sur le papier, le salon Virtuality 2018 n’est pas là pour convaincre le grand public mais un public professionnel.

Avec l’émergence de la VR / AR, des métiers se créent (VR solution builder, VR programmer, etc.) et des partenariats se monter pour développer de nouvelles solutions adaptées à différents cœurs de métier.

Pour le grand public, la direction de la VR semble incertaine : l’intégralité du salon semble dire que la VR n’est pas destiné à monsieur-tout-le-monde ni même à être pratiquée dans son salon. La VR, pour en profiter: c’est sur un espace de plusieurs centaines de mètres carré, c’est du matériel dédié, c’est un budget conséquent que seront plus apte à apporter des salles d’arcades comme Mk2 VR, Mindout, The Psycho (un jour en France ???) ou encore les parcs d’attractions qui commencent à se doter en matériel de VR couplé à des engins montés sur vérins hydrauliques (sur le salon on a croisé des simulateurs de crash d’avion, de luges hors piste ou de montgolfière).

Ce qui est sûr c’est que tant que la qualité des casque ne permettra pas de se sentir pleinement à l’aise dans un monde virtuel, les expériences proposées ne pourront pas rester pérennes au delà du Waou Effect. Cet effet qui vous est procuré par ce sentiment d’une nouveauté plus immersive que ce que vous connaissez déjà. Mais si vous êtes un adepte de la VR, vous risquez, comme moi, de ressentir cette petite déception en vous disant que ça pourrait être complètement fou mais que vous n’allez pas en profiter autant que sur un écran.

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